1. Trong lập trình trực quan, sân khấu (stage) thường được hiểu là gì?
A. Một khối lệnh đặc biệt
B. Khu vực hiển thị các nhân vật và diễn ra các hành động của chương trình
C. Nơi chứa các khối lệnh có sẵn
D. Tên của người tạo ra chương trình
2. Nếu bạn muốn nhân vật quay 180 độ để quay đầu lại, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào và với giá trị nào?
A. Khối lệnh di chuyển với giá trị 180
B. Khối lệnh quay phải với giá trị 180
C. Khối lệnh quay trái với giá trị 90
D. Khối lệnh nói với giá trị 180
3. Khi lập trình một trò chơi đua xe đơn giản trong môi trường trực quan, bạn có thể sử dụng loại khối lệnh nào để nhân vật di chuyển khi người chơi nhấn phím mũi tên?
A. Khối lệnh nói
B. Khối lệnh di chuyển
C. Khối lệnh khi phím được nhấn
D. Khối lệnh lặp
4. Trong lập trình trực quan, khối lệnh tùy chỉnh (custom block) cho phép người lập trình làm gì?
A. Tạo ra các hiệu ứng đồ họa phức tạp
B. Đóng gói một chuỗi lệnh thường dùng thành một khối mới, có thể tái sử dụng
C. Lưu trữ dữ liệu tạm thời
D. Nghe các lệnh từ người dùng
5. Trong lập trình trực quan, khối lệnh nào thường được sử dụng để ra lệnh cho nhân vật di chuyển một khoảng cách nhất định?
A. Khối lệnh nói
B. Khối lệnh di chuyển
C. Khối lệnh lặp
D. Khối lệnh thay đổi trang phục
6. Để nhân vật thay đổi trang phục (costume) trong lập trình trực quan, bạn sẽ tìm đến nhóm khối lệnh nào?
A. Khối lệnh Âm thanh
B. Khối lệnh Chuyển động
C. Khối lệnh Ngoại hình
D. Khối lệnh Sự kiện
7. Khi lập trình để nhân vật vẽ một hình vuông bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, bạn cần lặp lại hành động nào bao nhiêu lần?
A. Di chuyển và quay 90 độ, lặp 3 lần
B. Di chuyển và quay 90 độ, lặp 4 lần
C. Di chuyển và quay 180 độ, lặp 2 lần
D. Di chuyển và quay 60 độ, lặp 6 lần
8. Khối lệnh phát âm thanh (play sound) dùng để làm gì?
A. Thay đổi màu sắc của nhân vật
B. Di chuyển nhân vật
C. Tạo ra âm thanh trong chương trình
D. Điều khiển hướng di chuyển
9. Khi lập trình trực quan, việc kết hợp các khối lệnh theo một trình tự nhất định để tạo ra một hành động hoặc một câu chuyện được gọi là gì?
A. Sự kiện
B. Biến số
C. Thuật toán
D. Vòng lặp
10. Đâu là một ví dụ về nhân vật (sprite) trong môi trường lập trình trực quan?
A. Khối lệnh di chuyển
B. Một đối tượng đồ họa có thể được lập trình để thực hiện các hành động
C. Khu vực hiển thị kết quả của chương trình
D. Nút bắt đầu chương trình
11. Khối lệnh chờ đợi (wait) trong lập trình trực quan có tác dụng gì?
A. Làm cho chương trình chạy nhanh hơn
B. Tạm dừng chương trình trong một khoảng thời gian xác định
C. Dừng chương trình vĩnh viễn
D. Thay đổi tốc độ di chuyển của nhân vật
12. Khối lệnh lặp lại mãi mãi (forever) trong lập trình trực quan là một dạng của?
A. Khối lệnh điều kiện
B. Vòng lặp vô hạn
C. Khối lệnh sự kiện
D. Khối lệnh biến số
13. Khối lệnh thay đổi kích thước (change size) trong lập trình trực quan dùng để làm gì?
A. Thay đổi màu sắc của nhân vật
B. Thay đổi vị trí của nhân vật
C. Thay đổi độ lớn (to nhỏ) của nhân vật
D. Thay đổi âm thanh của nhân vật
14. Trong lập trình trực quan, biến (variable) thường được dùng để làm gì?
A. Lưu trữ hình ảnh cho nhân vật
B. Lưu trữ và quản lý dữ liệu (ví dụ: điểm số, tên)
C. Tạo ra âm thanh
D. Định nghĩa các khối lệnh tùy chỉnh
15. Để nhân vật nói một câu trong lập trình trực quan, bạn sẽ sử dụng loại khối lệnh nào?
A. Khối lệnh quay
B. Khối lệnh nói
C. Khối lệnh lặp lại
D. Khối lệnh điều khiển
16. Để làm cho nhân vật di chuyển theo một đường cong, bạn có thể kết hợp những khối lệnh nào?
A. Chỉ khối lệnh di chuyển
B. Khối lệnh di chuyển và quay với các giá trị nhỏ, lặp lại nhiều lần
C. Khối lệnh nói
D. Khối lệnh chờ đợi
17. Khối lệnh nếu... thì... ngược lại (if... then... else) cho phép chương trình làm gì?
A. Thực hiện một lệnh duy nhất
B. Thực hiện một lệnh nếu điều kiện đúng, hoặc thực hiện một lệnh khác nếu điều kiện sai
C. Lặp lại một nhóm lệnh vô hạn lần
D. Chỉ thực hiện lệnh khi có sự kiện xảy ra
18. Nếu bạn muốn nhân vật di chuyển 10 bước về phía trước và sau đó nói Xin chào, bạn cần sắp xếp các khối lệnh theo thứ tự nào?
A. Nói trước, sau đó di chuyển
B. Di chuyển trước, sau đó nói
C. Chỉ cần khối lệnh di chuyển
D. Chỉ cần khối lệnh nói
19. Khái niệm thuật toán trong lập trình trực quan đề cập đến điều gì?
A. Một hình ảnh minh họa cho chương trình
B. Một chuỗi các bước hướng dẫn để giải quyết một vấn đề hoặc hoàn thành một nhiệm vụ
C. Một loại lỗi trong mã nguồn
D. Tên của một ngôn ngữ lập trình
20. Trong lập trình trực quan, làm thế nào để chương trình biết khi nào nên bắt đầu thực thi các lệnh?
A. Chỉ khi có lỗi xảy ra
B. Luôn luôn tự động chạy
C. Thông qua các sự kiện được định trước
D. Khi người dùng đóng chương trình
21. Trong lập trình trực quan, vòng lặp (loop) có chức năng chính là gì?
A. Dừng chương trình
B. Thực hiện một hoặc nhiều lệnh lặp đi lặp lại
C. Hiển thị thông báo lỗi
D. Thay đổi màu sắc của nhân vật
22. Khối lệnh nếu... thì (if... then) trong lập trình trực quan dùng để làm gì?
A. Thực hiện một lệnh liên tục
B. Lặp lại một lệnh nhiều lần
C. Thực hiện một lệnh nếu một điều kiện được đáp ứng
D. Dừng chương trình
23. Đâu là một ví dụ về sự kiện (event) trong lập trình trực quan?
A. Nhân vật di chuyển về phía trước
B. Nhân vật thay đổi trang phục
C. Người dùng nhấp vào một lá cờ xanh để bắt đầu chương trình
D. Nhân vật phát ra âm thanh
24. Việc lặp lại cùng một hành động nhiều lần mà không cần viết lại mã lệnh là lợi ích chính của loại cấu trúc nào trong lập trình trực quan?
A. Sự kiện
B. Biến số
C. Vòng lặp
D. Khối lệnh điều kiện
25. Trong lập trình trực quan, bối cảnh (background) là gì?
A. Một khối lệnh để điều khiển âm thanh
B. Hình ảnh hoặc thiết lập cho sân khấu nơi các nhân vật hoạt động
C. Tên của một nhân vật trong chương trình
D. Một biến dùng để lưu điểm số