[Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

0
Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!
Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!

[Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

[Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

1. Khi áp dụng phương pháp Design Thinking, giai đoạn Ý tưởng hóa (Ideation) khác với Thấu cảm (Empathize) ở điểm nào?

A. Ý tưởng hóa tập trung vào việc tạo ra nhiều ý tưởng giải pháp, trong khi thấu cảm tập trung vào việc hiểu người dùng.
B. Thấu cảm tạo ra các bản mẫu, còn ý tưởng hóa thu thập phản hồi.
C. Ý tưởng hóa là bước đầu tiên, còn thấu cảm là bước cuối cùng.
D. Thấu cảm yêu cầu dữ liệu định lượng, còn ý tưởng hóa yêu cầu dữ liệu định tính.

2. Khi phân tích Tình huống (Context) trong một bài toán giải quyết vấn đề, việc hiểu rõ bối cảnh xung quanh là cần thiết vì sao?

A. Nó giúp xác định các yếu tố ảnh hưởng, ràng buộc và cơ hội liên quan đến vấn đề, từ đó đưa ra giải pháp phù hợp hơn.
B. Nó chỉ đơn thuần là việc thu thập thông tin lịch sử không ảnh hưởng đến giải pháp.
C. Nó giúp đánh giá sự phức tạp của vấn đề mà không cần giải pháp cụ thể.
D. Nó tập trung vào việc xác định đối tượng người dùng chính xác.

3. Trong bối cảnh kết nối, khi phân tích một vấn đề, việc xác định Điểm đau (Pain Point) của đối tượng mục tiêu nhằm mục đích gì?

A. Hiểu rõ những khó khăn, bất mãn, hoặc nhu cầu chưa được đáp ứng của họ để từ đó đề xuất giải pháp phù hợp.
B. Đánh giá năng lực tài chính của đối tượng mục tiêu để xác định khả năng chi trả cho sản phẩm/dịch vụ.
C. Tìm hiểu sở thích cá nhân và xu hướng tiêu dùng của họ để cá nhân hóa thông điệp tiếp thị.
D. Xác định đối thủ cạnh tranh trực tiếp mà đối tượng mục tiêu đang sử dụng.

4. Trong quá trình Tạo mẫu (Prototyping), mục đích chính của việc tạo ra các Bản mẫu sơ khai (Low-fidelity Prototypes) là gì?

A. Thăm dò ý tưởng, cấu trúc và luồng hoạt động cơ bản một cách nhanh chóng và chi phí thấp.
B. Kiểm tra chi tiết giao diện người dùng và các yếu tố đồ họa phức tạp.
C. Đánh giá hiệu suất kỹ thuật của ứng dụng trên các thiết bị khác nhau.
D. Thu thập dữ liệu người dùng để huấn luyện mô hình học máy.

5. Khi thực hiện Phỏng vấn người dùng (User Interview) để thu thập thông tin, câu hỏi mở (open-ended questions) quan trọng hơn câu hỏi đóng (closed-ended questions) ở điểm nào?

A. Cho phép người trả lời diễn đạt suy nghĩ, cảm xúc và cung cấp thông tin chi tiết, phong phú hơn.
B. Giúp thu thập dữ liệu định lượng chính xác và dễ dàng phân tích thống kê.
C. Đảm bảo người trả lời chỉ đưa ra những thông tin đã được xác định trước.
D. Tiết kiệm thời gian phỏng vấn nhờ câu trả lời ngắn gọn, trực tiếp.

6. Trong phương pháp Thiết kế lấy con người làm trung tâm (Human-Centered Design), Thấu cảm (Empathize) là bước đầu tiên quan trọng vì sao?

A. Để hiểu sâu sắc trải nghiệm, nhu cầu và động lực của người dùng từ góc nhìn của chính họ.
B. Để xác định các tính năng kỹ thuật cần thiết cho sản phẩm cuối cùng.
C. Để phân tích đối thủ cạnh tranh và tìm ra điểm yếu của họ.
D. Để lên kế hoạch ngân sách và nguồn lực cho dự án.

7. Trong quá trình Thử nghiệm và Lặp lại (Test and Iterate), việc lặp lại (iterate) quan trọng hơn thử nghiệm (test) ở điểm nào?

A. Lặp lại cho phép áp dụng những bài học từ thử nghiệm để cải tiến và phát triển sản phẩm một cách liên tục.
B. Thử nghiệm là bước cuối cùng để xác nhận sản phẩm đã hoàn hảo.
C. Lặp lại chỉ dành cho các dự án thất bại.
D. Thử nghiệm là quy trình duy nhất cần thiết.

8. Trong Phân tích SWOT, yếu tố Cơ hội (Opportunities) thuộc nhóm nào?

A. Các yếu tố bên ngoài có thể mang lại lợi thế cho tổ chức hoặc dự án.
B. Các điểm mạnh nội tại của tổ chức hoặc dự án.
C. Các yếu tố bên ngoài có thể gây bất lợi hoặc rủi ro.
D. Các điểm yếu nội tại cần khắc phục của tổ chức hoặc dự án.

9. Khái niệm Đồng sáng tạo (Co-creation) trong phát triển sản phẩm nhấn mạnh điều gì?

A. Quá trình hợp tác chặt chẽ giữa nhà cung cấp và khách hàng để cùng nhau tạo ra giá trị.
B. Việc nhà cung cấp tự phát triển sản phẩm mà không cần ý kiến khách hàng.
C. Việc khách hàng chỉ đóng góp ý kiến về giá cả.
D. Việc sử dụng các công cụ tự động hóa trong sản xuất.

10. Khi thực hiện Phân tích thị trường (Market Analysis), yếu tố Quy mô thị trường (Market Size) giúp ích gì cho việc ra quyết định kinh doanh?

A. Đánh giá tiềm năng doanh thu và mức độ hấp dẫn của thị trường đối với sản phẩm/dịch vụ.
B. Xác định đối thủ cạnh tranh chính trên thị trường.
C. Hiểu rõ hành vi tiêu dùng của khách hàng.
D. Đánh giá chất lượng của sản phẩm.

11. Trong quá trình Sáng tạo và Đổi mới (Innovation), Tư duy phân kỳ (Divergent Thinking) và Tư duy hội tụ (Convergent Thinking) có vai trò bổ trợ nhau như thế nào?

A. Tư duy phân kỳ mở rộng các khả năng, tư duy hội tụ thu hẹp và lựa chọn ý tưởng tốt nhất.
B. Cả hai đều tập trung vào việc tìm ra một giải pháp duy nhất.
C. Tư duy phân kỳ chỉ dành cho giai đoạn đầu, tư duy hội tụ cho giai đoạn cuối.
D. Tư duy hội tụ là quá trình tạo ra ý tưởng, còn tư duy phân kỳ là đánh giá ý tưởng.

12. Khái niệm MVP (Minimum Viable Product) trong Lean Startup có ý nghĩa là gì?

A. Phiên bản sản phẩm có đủ các tính năng cốt lõi để thu hút người dùng ban đầu và xác thực ý tưởng.
B. Sản phẩm hoàn thiện với tất cả các tính năng đã được phát triển đầy đủ.
C. Sản phẩm miễn phí để thu hút lượng lớn người dùng.
D. Sản phẩm có giá trị cao nhất trên thị trường.

13. Trong Phân tích bài toán, việc xác định Nguyên nhân gốc rễ (Root Cause) quan trọng hơn việc giải quyết các triệu chứng vì sao?

A. Giải quyết nguyên nhân gốc rễ sẽ ngăn chặn vấn đề tái diễn, mang lại giải pháp bền vững hơn.
B. Triệu chứng thường dễ giải quyết hơn nguyên nhân gốc rễ.
C. Nguyên nhân gốc rễ chỉ là một khía cạnh nhỏ của vấn đề.
D. Việc xác định nguyên nhân gốc rễ tốn nhiều thời gian và nguồn lực hơn.

14. Trong bối cảnh kết nối, Xác định các giả định (Identifying Assumptions) trước khi bắt đầu dự án có vai trò quan trọng như thế nào?

A. Làm rõ những điều chúng ta tin là đúng nhưng chưa được kiểm chứng, từ đó lên kế hoạch kiểm tra và xác thực chúng.
B. Đảm bảo tất cả các bên liên quan đều có chung một tầm nhìn về sản phẩm cuối cùng.
C. Tập trung vào việc thu thập thông tin chi tiết về thị trường mục tiêu.
D. Xác định các yếu tố thành công chính cho dự án.

15. Khi thực hiện Kiểm thử người dùng (User Testing) cho một sản phẩm mới, hành động nào sau đây KHÔNG phản ánh đúng mục tiêu của hoạt động này?

A. Đánh giá hiệu quả của chiến dịch quảng cáo sản phẩm.
B. Quan sát cách người dùng tương tác với sản phẩm để phát hiện các vấn đề về khả năng sử dụng.
C. Thu thập phản hồi về trải nghiệm tổng thể của người dùng.
D. Xác định các điểm khó khăn mà người dùng gặp phải khi sử dụng sản phẩm.

16. Khi sử dụng phương pháp Định vị thương hiệu (Brand Positioning), mục tiêu cốt lõi là gì?

A. Tạo ra một hình ảnh độc đáo và khác biệt trong tâm trí khách hàng mục tiêu so với các đối thủ cạnh tranh.
B. Tăng cường doanh số bán hàng trong ngắn hạn bằng mọi giá.
C. Xây dựng một hệ thống quản lý nội bộ hiệu quả.
D. Đảm bảo tuân thủ tất cả các quy định pháp lý liên quan đến thương mại.

17. Mục tiêu chính của việc Định nghĩa vấn đề (Define the Problem) trong quá trình giải quyết vấn đề sáng tạo là gì?

A. Xác định rõ ràng, chính xác và có thể hành động được vấn đề cần giải quyết, dựa trên sự thấu hiểu người dùng.
B. Liệt kê tất cả các giải pháp tiềm năng mà không cần quan tâm đến tính khả thi.
C. Phân tích sâu về lịch sử và nguồn gốc của vấn đề.
D. Đưa ra một giả thuyết về giải pháp mà không cần hiểu rõ vấn đề.

18. Trong Phân tích dữ liệu, Dữ liệu định tính (Qualitative Data) cung cấp loại thông tin gì?

A. Thông tin về thái độ, ý kiến, cảm xúc, hành vi và lý do đằng sau các quyết định của người dùng.
B. Các số liệu thống kê, tỷ lệ phần trăm và kết quả đo lường định lượng.
C. Thông tin về thời gian, địa điểm và tần suất xảy ra sự kiện.
D. Dữ liệu về cấu trúc và tính năng kỹ thuật của sản phẩm.

19. Khi phân tích Đối thủ cạnh tranh (Competitors), việc hiểu Điểm khác biệt (Unique Selling Proposition - USP) của họ giúp ích gì cho một dự án mới?

A. Giúp định vị sản phẩm/dịch vụ của mình trên thị trường và tìm ra khoảng trống để tạo lợi thế cạnh tranh.
B. Nhằm sao chép hoàn toàn các chiến lược thành công của đối thủ.
C. Đánh giá quy mô thị trường mà không cần quan tâm đến đối thủ.
D. Tập trung vào việc giảm giá thành sản phẩm để thu hút khách hàng.

20. Khi xây dựng Kịch bản người dùng (User Scenarios), mục đích chính là gì?

A. Mô tả một câu chuyện cụ thể về cách một người dùng điển hình sẽ tương tác với sản phẩm để đạt được mục tiêu của họ.
B. Liệt kê tất cả các tính năng kỹ thuật mà sản phẩm phải có.
C. Phân tích chi tiết các thuật toán được sử dụng trong sản phẩm.
D. Đánh giá hiệu quả của chiến lược marketing trên các kênh truyền thông.

21. Khi xây dựng một Hành trình khách hàng (Customer Journey), giai đoạn Nhận thức (Awareness) tập trung vào điều gì?

A. Khách hàng bắt đầu nhận ra họ có một vấn đề hoặc nhu cầu và tìm kiếm thông tin ban đầu.
B. Khách hàng đang cân nhắc các lựa chọn giải pháp khác nhau và so sánh ưu nhược điểm.
C. Khách hàng đã quyết định mua và thực hiện giao dịch.
D. Khách hàng trải nghiệm sản phẩm/dịch vụ và đưa ra phản hồi.

22. Trong phương pháp Brainstorming, nguyên tắc Khuyến khích các ý tưởng điên rồ (Encourage wild ideas) có vai trò gì?

A. Mở rộng phạm vi suy nghĩ, phá vỡ các giới hạn thông thường để khơi gợi những giải pháp sáng tạo và đột phá.
B. Tập trung vào các ý tưởng thực tế và khả thi nhất ngay từ đầu.
C. Giúp nhóm đánh giá nhanh chóng các ý tưởng dựa trên tính khả thi về mặt kỹ thuật.
D. Giảm thiểu số lượng ý tưởng để dễ dàng lựa chọn.

23. Trong lĩnh vực Thiết kế trải nghiệm (UX Design), khái niệm Điểm chạm (Touchpoint) đề cập đến điều gì?

A. Bất kỳ điểm nào mà người dùng tương tác với một sản phẩm, dịch vụ hoặc thương hiệu.
B. Các tính năng kỹ thuật phức tạp của một ứng dụng.
C. Các kênh quảng cáo truyền thống như TV, báo chí.
D. Phản hồi tiêu cực mà người dùng để lại trên mạng xã hội.

24. Khi ứng dụng tư duy Lean Startup, triết lý Xây dựng - Đo lường - Học hỏi (Build-Measure-Learn) nhằm mục đích gì?

A. Giảm thiểu rủi ro bằng cách liên tục thử nghiệm ý tưởng với thị trường và điều chỉnh dựa trên phản hồi thực tế.
B. Tập trung hoàn thiện sản phẩm ở mức độ cao nhất trước khi ra mắt thị trường.
C. Đảm bảo sản phẩm đáp ứng mọi yêu cầu kỹ thuật khắt khe từ ban đầu.
D. Tăng cường quảng bá và truyền thông để thu hút càng nhiều người dùng càng tốt.

25. Trong các phương pháp kết nối, Tạo ra các Vòng lặp phản hồi (Feedback Loops) có ý nghĩa như thế nào đối với sự phát triển của một ý tưởng hoặc sản phẩm?

A. Cung cấp cơ chế để liên tục thu thập thông tin từ người dùng hoặc thị trường, từ đó đưa ra các cải tiến và điều chỉnh kịp thời.
B. Đảm bảo tính bảo mật thông tin của người dùng trong quá trình sử dụng sản phẩm.
C. Tăng cường sự tương tác giữa các thành viên trong đội nhóm phát triển.
D. Xác định các rào cản pháp lý và quy định cần tuân thủ.

1 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

1. Khi áp dụng phương pháp Design Thinking, giai đoạn Ý tưởng hóa (Ideation) khác với Thấu cảm (Empathize) ở điểm nào?

2 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

2. Khi phân tích Tình huống (Context) trong một bài toán giải quyết vấn đề, việc hiểu rõ bối cảnh xung quanh là cần thiết vì sao?

3 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

3. Trong bối cảnh kết nối, khi phân tích một vấn đề, việc xác định Điểm đau (Pain Point) của đối tượng mục tiêu nhằm mục đích gì?

4 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

4. Trong quá trình Tạo mẫu (Prototyping), mục đích chính của việc tạo ra các Bản mẫu sơ khai (Low-fidelity Prototypes) là gì?

5 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

5. Khi thực hiện Phỏng vấn người dùng (User Interview) để thu thập thông tin, câu hỏi mở (open-ended questions) quan trọng hơn câu hỏi đóng (closed-ended questions) ở điểm nào?

6 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

6. Trong phương pháp Thiết kế lấy con người làm trung tâm (Human-Centered Design), Thấu cảm (Empathize) là bước đầu tiên quan trọng vì sao?

7 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

7. Trong quá trình Thử nghiệm và Lặp lại (Test and Iterate), việc lặp lại (iterate) quan trọng hơn thử nghiệm (test) ở điểm nào?

8 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

8. Trong Phân tích SWOT, yếu tố Cơ hội (Opportunities) thuộc nhóm nào?

9 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

9. Khái niệm Đồng sáng tạo (Co-creation) trong phát triển sản phẩm nhấn mạnh điều gì?

10 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

10. Khi thực hiện Phân tích thị trường (Market Analysis), yếu tố Quy mô thị trường (Market Size) giúp ích gì cho việc ra quyết định kinh doanh?

11 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

11. Trong quá trình Sáng tạo và Đổi mới (Innovation), Tư duy phân kỳ (Divergent Thinking) và Tư duy hội tụ (Convergent Thinking) có vai trò bổ trợ nhau như thế nào?

12 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

12. Khái niệm MVP (Minimum Viable Product) trong Lean Startup có ý nghĩa là gì?

13 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

13. Trong Phân tích bài toán, việc xác định Nguyên nhân gốc rễ (Root Cause) quan trọng hơn việc giải quyết các triệu chứng vì sao?

14 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

14. Trong bối cảnh kết nối, Xác định các giả định (Identifying Assumptions) trước khi bắt đầu dự án có vai trò quan trọng như thế nào?

15 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

15. Khi thực hiện Kiểm thử người dùng (User Testing) cho một sản phẩm mới, hành động nào sau đây KHÔNG phản ánh đúng mục tiêu của hoạt động này?

16 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

16. Khi sử dụng phương pháp Định vị thương hiệu (Brand Positioning), mục tiêu cốt lõi là gì?

17 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

17. Mục tiêu chính của việc Định nghĩa vấn đề (Define the Problem) trong quá trình giải quyết vấn đề sáng tạo là gì?

18 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

18. Trong Phân tích dữ liệu, Dữ liệu định tính (Qualitative Data) cung cấp loại thông tin gì?

19 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

19. Khi phân tích Đối thủ cạnh tranh (Competitors), việc hiểu Điểm khác biệt (Unique Selling Proposition - USP) của họ giúp ích gì cho một dự án mới?

20 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

20. Khi xây dựng Kịch bản người dùng (User Scenarios), mục đích chính là gì?

21 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

21. Khi xây dựng một Hành trình khách hàng (Customer Journey), giai đoạn Nhận thức (Awareness) tập trung vào điều gì?

22 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

22. Trong phương pháp Brainstorming, nguyên tắc Khuyến khích các ý tưởng điên rồ (Encourage wild ideas) có vai trò gì?

23 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

23. Trong lĩnh vực Thiết kế trải nghiệm (UX Design), khái niệm Điểm chạm (Touchpoint) đề cập đến điều gì?

24 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

24. Khi ứng dụng tư duy Lean Startup, triết lý Xây dựng - Đo lường - Học hỏi (Build-Measure-Learn) nhằm mục đích gì?

25 / 25

Category: [Kết nối] Trắc nghiệm HDTN 3 tuần 18

Tags: Bộ đề 1

25. Trong các phương pháp kết nối, Tạo ra các Vòng lặp phản hồi (Feedback Loops) có ý nghĩa như thế nào đối với sự phát triển của một ý tưởng hoặc sản phẩm?