[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

0
Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!
Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!

[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

1. Biến số (variable) trong lập trình trực quan dùng để làm gì?

A. Lưu trữ và thay đổi giá trị trong quá trình thực thi chương trình.
B. Chỉ dùng để hiển thị hình ảnh.
C. Quyết định loại khối lệnh được sử dụng.
D. Tạo ra âm thanh cho chương trình.

2. Nhân vật (Sprite) trong Scratch là gì?

A. Các đối tượng đồ họa có thể di chuyển, thay đổi hình dạng và tương tác với nhau trên Sân khấu.
B. Chỉ là các khối lệnh được sử dụng trong chương trình.
C. Là các nút điều khiển trên giao diện.
D. Là các tệp âm thanh được chèn vào dự án.

3. Trong lập trình trực quan, nhân vật (sprite) có thể có nhiều trang phục (costume). Điều này cho phép:

A. Tạo ra hoạt ảnh (animation) cho nhân vật bằng cách chuyển đổi giữa các trang phục.
B. Thay đổi kích thước của nhân vật.
C. Thay đổi vị trí của nhân vật trên sân khấu.
D. Tạo ra âm thanh cho nhân vật.

4. Trong Scratch, Sân khấu (Stage) là khu vực nào?

A. Khu vực hiển thị kết quả hoạt động của các nhân vật và đối tượng.
B. Khu vực chứa các khối lệnh lập trình.
C. Khu vực để chọn nhân vật mới.
D. Khu vực để lưu trữ dự án.

5. Khối lệnh nào trong Scratch thuộc nhóm Toán học và có chức năng thực hiện phép cộng?

A. Khối có biểu tượng + và hai ô nhập số.
B. Khối có biểu tượng if và ô điều kiện.
C. Khối có biểu tượng chuông và ô nhập tên âm thanh.
D. Khối có biểu tượng mũi tên và ô nhập số bước.

6. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để tạo ra một điều kiện Nếu... thì...?

A. Khối if ... then trong nhóm Điều khiển (Control).
B. Khối repeat until trong nhóm Điều khiển (Control).
C. Khối wait until trong nhóm Điều khiển (Control).
D. Khối broadcast trong nhóm Sự kiện (Events).

7. Ngôn ngữ lập trình Scratch được phát triển bởi tổ chức nào?

A. MIT Media Lab
B. Google
C. Microsoft
D. Apple

8. Để chương trình trong Scratch có thể tạo ra âm thanh, ta cần sử dụng các khối lệnh từ nhóm nào?

A. Âm thanh (Sound).
B. Hình dáng (Looks).
C. Cảm biến (Sensing).
D. Biến số (Variables).

9. Để làm cho nhân vật di chuyển trong Scratch, người ta thường sử dụng các khối lệnh thuộc nhóm nào?

A. Chuyển động (Motion)
B. Âm thanh (Sound)
C. Cảm biến (Sensing)
D. Toán học (Operators)

10. Tại sao việc sử dụng môi trường lập trình trực quan lại phù hợp với học sinh tiểu học và trung học cơ sở?

A. Giao diện thân thiện, dễ hiểu, giảm rào cản ngôn ngữ lập trình.
B. Yêu cầu kiến thức toán học và logic rất cao.
C. Chỉ cho phép tạo ra các chương trình rất đơn giản, không có tính sáng tạo.
D. Cần nhiều thời gian để cài đặt và cấu hình.

11. Trong Scratch, các khối lệnh thường được phân loại dựa trên chức năng gì?

A. Chuyển động, Hình dáng, Âm thanh, Sự kiện, Điều khiển, Cảm biến, Toán học, Biến số, Khối lệnh tùy chỉnh.
B. Chỉ phân loại theo màu sắc.
C. Phân loại theo độ dài của khối lệnh.
D. Phân loại theo phiên bản hệ điều hành.

12. Khái niệm kịch bản (script) trong Scratch đề cập đến điều gì?

A. Một chuỗi các khối lệnh được ghép nối lại với nhau để tạo thành một chương trình hoặc một phần của chương trình.
B. Chỉ là một khối lệnh đơn lẻ.
C. Là tên của một nhân vật.
D. Là âm thanh được sử dụng trong dự án.

13. Trong Scratch, để tạo ra một hành động lặp đi lặp lại, ta sẽ sử dụng khối lệnh nào?

A. Các khối lệnh trong nhóm Điều khiển (Control), ví dụ repeat hoặc forever.
B. Các khối lệnh trong nhóm Chuyển động (Motion).
C. Các khối lệnh trong nhóm Toán học (Operators).
D. Các khối lệnh trong nhóm Cảm biến (Sensing).

14. Thành phần nào trong Scratch cho phép người dùng xem trước kết quả của chương trình?

A. Sân khấu (Stage).
B. Khu vực khối lệnh (Block Palette).
C. Khu vực kịch bản (Script Area).
D. Khu vực nhân vật (Sprite List).

15. Nếu muốn tạo ra một hiệu ứng thay đổi màu sắc cho nhân vật trong Scratch, ta nên tìm đến khối lệnh nào?

A. Nhóm Hình dáng (Looks), ví dụ change color effect by.
B. Nhóm Chuyển động (Motion), ví dụ move steps.
C. Nhóm Sự kiện (Events), ví dụ when key pressed.
D. Nhóm Điều khiển (Control), ví dụ wait 1 seconds.

16. Đặc điểm nổi bật nhất của môi trường lập trình trực quan là gì?

A. Sử dụng các khối lệnh đồ họa có thể ghép nối với nhau.
B. Yêu cầu gõ mã nguồn bằng các ký tự phức tạp.
C. Chỉ cho phép lập trình các ứng dụng web.
D. Không có giao diện người dùng đồ họa.

17. Để thay đổi trang phục (costume) của một nhân vật trong Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?

A. Khối lệnh next costume hoặc switch costume to trong nhóm Hình dáng (Looks).
B. Khối lệnh play sound trong nhóm Âm thanh (Sound).
C. Khối lệnh go to x: y: trong nhóm Chuyển động (Motion).
D. Khối lệnh set variable trong nhóm Biến số (Variables).

18. Môi trường lập trình trực quan (visual programming environment) là gì?

A. Một môi trường cho phép người dùng viết mã bằng các khối lệnh đồ họa thay vì gõ văn bản.
B. Một môi trường chỉ dành cho các lập trình viên chuyên nghiệp.
C. Một môi trường lập trình phức tạp yêu cầu kiến thức toán học sâu.
D. Một môi trường chỉ hỗ trợ ngôn ngữ lập trình C++.

19. Khối lệnh nào trong Scratch cho phép người dùng nhập một giá trị từ bàn phím khi chương trình chạy?

A. Khối ask và wait trong nhóm Cảm biến (Sensing).
B. Khối move trong nhóm Chuyển động (Motion).
C. Khối change color effect trong nhóm Hình dáng (Looks).
D. Khối if trong nhóm Điều khiển (Control).

20. Trong lập trình trực quan, vòng lặp vô hạn (infinite loop) là gì?

A. Một chuỗi các lệnh được lặp đi lặp lại liên tục mà không có điểm dừng.
B. Một chuỗi các lệnh chỉ chạy một lần.
C. Một chuỗi các lệnh chỉ chạy khi có điều kiện đặc biệt.
D. Một chuỗi các lệnh bị lỗi và không thể chạy.

21. Khi lập trình trong môi trường trực quan, việc gỡ lỗi (debugging) chủ yếu liên quan đến việc gì?

A. Tìm và sửa các lỗi logic hoặc sai sót trong các khối lệnh đã ghép.
B. Xóa bỏ các khối lệnh không cần thiết.
C. Thay đổi màu sắc của các khối lệnh.
D. Thêm mới các nhân vật vào chương trình.

22. Để tạo ra một chương trình tương tác, ví dụ nhân vật phản ứng khi người dùng nhấn phím bất kỳ, ta cần kết hợp những loại khối lệnh nào?

A. Khối Sự kiện (ví dụ when key pressed) và các khối lệnh hành động.
B. Chỉ các khối lệnh chuyển động.
C. Chỉ các khối lệnh âm thanh.
D. Chỉ các khối lệnh biến số.

23. Khối lệnh say Hello! for 2 seconds thuộc nhóm nào và chức năng chính là gì?

A. Nhóm Hình dáng (Looks), dùng để hiển thị suy nghĩ hoặc lời nói của nhân vật.
B. Nhóm Điều khiển (Control), dùng để tạo vòng lặp.
C. Nhóm Âm thanh (Sound), dùng để phát âm thanh.
D. Nhóm Sự kiện (Events), dùng để kích hoạt hành động.

24. Khối lệnh when green flag clicked trong Scratch thuộc nhóm nào?

A. Sự kiện (Events)
B. Chuyển động (Motion)
C. Điều khiển (Control)
D. Hình dáng (Looks)

25. Mục đích chính của việc sử dụng các khối lệnh trong lập trình trực quan là gì?

A. Giúp việc lập trình trở nên dễ dàng, trực quan và giảm lỗi cú pháp.
B. Tăng cường độ phức tạp cho người học.
C. Hạn chế khả năng sáng tạo của người lập trình.
D. Chỉ phù hợp cho các bài toán đơn giản.

1 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

1. Biến số (variable) trong lập trình trực quan dùng để làm gì?

2 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

2. Nhân vật (Sprite) trong Scratch là gì?

3 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

3. Trong lập trình trực quan, nhân vật (sprite) có thể có nhiều trang phục (costume). Điều này cho phép:

4 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

4. Trong Scratch, Sân khấu (Stage) là khu vực nào?

5 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

5. Khối lệnh nào trong Scratch thuộc nhóm Toán học và có chức năng thực hiện phép cộng?

6 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

6. Khối lệnh nào trong Scratch được sử dụng để tạo ra một điều kiện Nếu... thì...?

7 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

7. Ngôn ngữ lập trình Scratch được phát triển bởi tổ chức nào?

8 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

8. Để chương trình trong Scratch có thể tạo ra âm thanh, ta cần sử dụng các khối lệnh từ nhóm nào?

9 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

9. Để làm cho nhân vật di chuyển trong Scratch, người ta thường sử dụng các khối lệnh thuộc nhóm nào?

10 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

10. Tại sao việc sử dụng môi trường lập trình trực quan lại phù hợp với học sinh tiểu học và trung học cơ sở?

11 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

11. Trong Scratch, các khối lệnh thường được phân loại dựa trên chức năng gì?

12 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

12. Khái niệm kịch bản (script) trong Scratch đề cập đến điều gì?

13 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

13. Trong Scratch, để tạo ra một hành động lặp đi lặp lại, ta sẽ sử dụng khối lệnh nào?

14 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

14. Thành phần nào trong Scratch cho phép người dùng xem trước kết quả của chương trình?

15 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

15. Nếu muốn tạo ra một hiệu ứng thay đổi màu sắc cho nhân vật trong Scratch, ta nên tìm đến khối lệnh nào?

16 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

16. Đặc điểm nổi bật nhất của môi trường lập trình trực quan là gì?

17 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

17. Để thay đổi trang phục (costume) của một nhân vật trong Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?

18 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

18. Môi trường lập trình trực quan (visual programming environment) là gì?

19 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

19. Khối lệnh nào trong Scratch cho phép người dùng nhập một giá trị từ bàn phím khi chương trình chạy?

20 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

20. Trong lập trình trực quan, vòng lặp vô hạn (infinite loop) là gì?

21 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

21. Khi lập trình trong môi trường trực quan, việc gỡ lỗi (debugging) chủ yếu liên quan đến việc gì?

22 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

22. Để tạo ra một chương trình tương tác, ví dụ nhân vật phản ứng khi người dùng nhấn phím bất kỳ, ta cần kết hợp những loại khối lệnh nào?

23 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

23. Khối lệnh say Hello! for 2 seconds thuộc nhóm nào và chức năng chính là gì?

24 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

24. Khối lệnh when green flag clicked trong Scratch thuộc nhóm nào?

25 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 14 Khám phá môi trường lập trình trực quan

Tags: Bộ đề 1

25. Mục đích chính của việc sử dụng các khối lệnh trong lập trình trực quan là gì?

Xem kết quả