[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

0
Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!
Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!

[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

1. Nếu bạn muốn chương trình thực hiện một hành động chỉ khi người dùng nhấn một nút cụ thể, bạn sẽ sử dụng cấu trúc lập trình nào?

A. Vòng lặp vô tận.
B. Một câu lệnh đơn giản.
C. Cấu trúc rẽ nhánh dựa trên sự kiện (ví dụ: khi nút được nhấn thì...).
D. Một biến toàn cục.

2. Một câu lệnh Nếu trời mưa, thì mang ô thể hiện ý tưởng gì trong lập trình?

A. Luôn luôn mang ô.
B. Hành động phụ thuộc vào một điều kiện cụ thể.
C. Chỉ mang ô khi có người yêu cầu.
D. Không bao giờ mang ô.

3. Trong bài Chương trình của em, việc tạo ra một chương trình máy tính có thể được xem như việc thực hiện công việc gì trong đời sống thực tế?

A. Việc làm một món ăn theo công thức đã cho.
B. Việc vẽ một bức tranh tùy hứng.
C. Việc kể một câu chuyện tự do.
D. Việc xem một bộ phim.

4. Trong bài học, khái niệm thuật toán là gì?

A. Một loại ngôn ngữ lập trình mới.
B. Một tập hợp các bước hoặc quy tắc để giải quyết một vấn đề hoặc hoàn thành một nhiệm vụ.
C. Một thiết bị phần cứng máy tính.
D. Một phần mềm diệt virus.

5. Trong lập trình, điều kiện (condition) thường đi kèm với cấu trúc nào?

A. Vòng lặp vô hạn.
B. Cấu trúc rẽ nhánh (ví dụ: nếu... thì...).
C. Lệnh in văn bản.
D. Lệnh xóa dữ liệu.

6. Trong bài học, Thử thách thường được sử dụng để làm gì trong quá trình học lập trình?

A. Để làm bài kiểm tra kiến thức.
B. Để giúp người học luyện tập và củng cố kỹ năng.
C. Để giới thiệu các công cụ mới.
D. Để người học nghỉ ngơi.

7. Trong ngữ cảnh của Chương trình của em, vòng lặp (loop) được sử dụng để làm gì?

A. Để kết thúc chương trình.
B. Để thực hiện một hoặc nhiều lệnh lặp đi lặp lại nhiều lần.
C. Để thay đổi màu sắc của các lệnh.
D. Để lưu trữ thông tin tạm thời.

8. Khi chạy chương trình, điều gì đang thực sự xảy ra?

A. Máy tính đang đọc hiểu ý đồ của người lập trình.
B. Máy tính đang thực hiện tuần tự các lệnh đã được viết.
C. Máy tính đang tự viết thêm các lệnh mới.
D. Máy tính đang lưu trữ chương trình.

9. Khi bạn thay đổi giá trị của một biến, điều gì sẽ xảy ra trong chương trình?

A. Chương trình sẽ bị lỗi.
B. Chương trình sẽ tự động dừng lại.
C. Các phần của chương trình sử dụng biến đó có thể thay đổi kết quả.
D. Màu sắc của màn hình sẽ thay đổi.

10. Yếu tố nào thể hiện sự sáng tạo trong việc tạo ra chương trình của em?

A. Việc tuân thủ chính xác mọi yêu cầu của đề bài.
B. Cách bạn kết hợp các lệnh để tạo ra kết quả độc đáo hoặc giải quyết vấn đề theo cách riêng.
C. Việc sử dụng nhiều lệnh phức tạp nhất có thể.
D. Việc sao chép chương trình của người khác.

11. Khả năng tái sử dụng một đoạn mã lệnh đã viết trước đó trong chương trình mới thể hiện điều gì?

A. Sự kém hiệu quả của người lập trình.
B. Sự hiểu biết sâu sắc về cấu trúc chương trình.
C. Sự lười biếng.
D. Sự thiếu sáng tạo.

12. Nếu bạn muốn máy tính vẽ 10 hình tròn liên tiếp, cách hiệu quả nhất để làm điều này trong lập trình là gì?

A. Viết lệnh vẽ hình tròn 10 lần.
B. Sử dụng một vòng lặp để thực hiện lệnh vẽ hình tròn 10 lần.
C. Nhờ máy tính tự động vẽ.
D. Sao chép một hình tròn có sẵn.

13. Đâu là yếu tố quan trọng nhất để máy tính có thể hiểu và thực hiện chương trình của em?

A. Sự sáng tạo của người lập trình.
B. Ngôn ngữ lập trình mà máy tính hiểu.
C. Tốc độ xử lý của máy tính.
D. Dung lượng bộ nhớ của máy tính.

14. Khi viết chương trình của em, việc sử dụng các tên biến và lệnh có ý nghĩa giúp ích gì?

A. Làm cho chương trình khó hiểu hơn.
B. Giúp chương trình chạy nhanh hơn.
C. Giúp người khác (và cả chính mình sau này) dễ dàng đọc và hiểu chương trình.
D. Chỉ có tác dụng trang trí.

15. Nếu bạn được yêu cầu viết một chương trình để tính tổng hai số, bạn sẽ cần thực hiện những bước thuật toán cơ bản nào?

A. Nhận hai số, thực hiện phép cộng, hiển thị kết quả.
B. Vẽ một hình vuông, sau đó tô màu.
C. Nghe nhạc và nhảy múa.
D. Mở một trang web.

16. Một lệnh trong chương trình máy tính giống với hành động nào sau đây?

A. Một câu nói chuyện phiếm.
B. Một yêu cầu hoặc chỉ dẫn cụ thể.
C. Một suy nghĩ trừu tượng.
D. Một cảm xúc.

17. Tại sao chương trình của em cần có một trình tự các lệnh rõ ràng?

A. Để làm cho chương trình trông đẹp mắt hơn.
B. Để máy tính biết thực hiện các bước theo đúng thứ tự mong muốn.
C. Để người đọc dễ dàng sao chép chương trình.
D. Để chương trình chạy nhanh hơn.

18. Nếu một chương trình yêu cầu nhập tuổi của người dùng, tuổi ở đây đóng vai trò là gì?

A. Một lệnh.
B. Một biến lưu trữ thông tin nhập vào.
C. Một thuật toán.
D. Một vòng lặp.

19. Khi một chương trình gặp lỗi và không chạy được, việc đầu tiên người lập trình thường làm là gì?

A. Viết lại toàn bộ chương trình từ đầu.
B. Tìm và sửa các lỗi sai trong các lệnh.
C. Bỏ qua lỗi và thử chạy lại.
D. Hỏi bạn bè cách sửa lỗi mà không xem lại chương trình.

20. Một biến trong lập trình có thể được so sánh với cái gì trong đời sống?

A. Một cuốn sách.
B. Một chiếc hộp có nhãn để đựng đồ vật.
C. Một bức tường.
D. Một con đường.

21. Tại sao việc hiểu rõ thuật toán lại quan trọng khi tạo chương trình của em?

A. Để làm cho chương trình có nhiều màu sắc.
B. Để đảm bảo chương trình giải quyết vấn đề một cách logic và hiệu quả.
C. Để làm cho chương trình có thể chạy trên mọi loại máy tính.
D. Để chương trình có thể tự học.

22. Nếu một chương trình máy tính có các lệnh được sắp xếp sai trình tự, hậu quả có thể là gì?

A. Chương trình sẽ tự động sửa lỗi.
B. Chương trình có thể chạy sai hoặc không chạy được.
C. Máy tính sẽ bị hỏng.
D. Chương trình sẽ chạy nhanh hơn.

23. Trong bài Chương trình của em, khi nói về làm cho chương trình chạy đúng ý mình, điều đó nhấn mạnh tầm quan trọng của:

A. Sự may mắn.
B. Việc hiểu rõ yêu cầu và chuyển hóa thành các lệnh chính xác.
C. Sử dụng các thiết bị ngoại vi đắt tiền.
D. Tốc độ gõ bàn phím nhanh.

24. Nếu bạn muốn máy tính vẽ một hình vuông, bạn cần cung cấp những lệnh cơ bản nào?

A. Lệnh vẽ hình tròn và đổi màu.
B. Lệnh di chuyển tới, vẽ đoạn thẳng, và lặp lại hành động này 4 lần.
C. Lệnh nhảy và hát.
D. Lệnh tính toán và lưu trữ.

25. Đâu là mục tiêu chính khi học cách tạo chương trình của em?

A. Trở thành chuyên gia lập trình ngay lập tức.
B. Hiểu cách máy tính hoạt động và cách ra lệnh cho nó thực hiện các công việc.
C. Chỉ để hoàn thành bài tập.
D. Tạo ra các trò chơi phức tạp.

1 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

1. Nếu bạn muốn chương trình thực hiện một hành động chỉ khi người dùng nhấn một nút cụ thể, bạn sẽ sử dụng cấu trúc lập trình nào?

2 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

2. Một câu lệnh Nếu trời mưa, thì mang ô thể hiện ý tưởng gì trong lập trình?

3 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

3. Trong bài Chương trình của em, việc tạo ra một chương trình máy tính có thể được xem như việc thực hiện công việc gì trong đời sống thực tế?

4 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

4. Trong bài học, khái niệm thuật toán là gì?

5 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

5. Trong lập trình, điều kiện (condition) thường đi kèm với cấu trúc nào?

6 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

6. Trong bài học, Thử thách thường được sử dụng để làm gì trong quá trình học lập trình?

7 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

7. Trong ngữ cảnh của Chương trình của em, vòng lặp (loop) được sử dụng để làm gì?

8 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

8. Khi chạy chương trình, điều gì đang thực sự xảy ra?

9 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

9. Khi bạn thay đổi giá trị của một biến, điều gì sẽ xảy ra trong chương trình?

10 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

10. Yếu tố nào thể hiện sự sáng tạo trong việc tạo ra chương trình của em?

11 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

11. Khả năng tái sử dụng một đoạn mã lệnh đã viết trước đó trong chương trình mới thể hiện điều gì?

12 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

12. Nếu bạn muốn máy tính vẽ 10 hình tròn liên tiếp, cách hiệu quả nhất để làm điều này trong lập trình là gì?

13 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

13. Đâu là yếu tố quan trọng nhất để máy tính có thể hiểu và thực hiện chương trình của em?

14 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

14. Khi viết chương trình của em, việc sử dụng các tên biến và lệnh có ý nghĩa giúp ích gì?

15 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

15. Nếu bạn được yêu cầu viết một chương trình để tính tổng hai số, bạn sẽ cần thực hiện những bước thuật toán cơ bản nào?

16 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

16. Một lệnh trong chương trình máy tính giống với hành động nào sau đây?

17 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

17. Tại sao chương trình của em cần có một trình tự các lệnh rõ ràng?

18 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

18. Nếu một chương trình yêu cầu nhập tuổi của người dùng, tuổi ở đây đóng vai trò là gì?

19 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

19. Khi một chương trình gặp lỗi và không chạy được, việc đầu tiên người lập trình thường làm là gì?

20 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

20. Một biến trong lập trình có thể được so sánh với cái gì trong đời sống?

21 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

21. Tại sao việc hiểu rõ thuật toán lại quan trọng khi tạo chương trình của em?

22 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

22. Nếu một chương trình máy tính có các lệnh được sắp xếp sai trình tự, hậu quả có thể là gì?

23 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

23. Trong bài Chương trình của em, khi nói về làm cho chương trình chạy đúng ý mình, điều đó nhấn mạnh tầm quan trọng của:

24 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

24. Nếu bạn muốn máy tính vẽ một hình vuông, bạn cần cung cấp những lệnh cơ bản nào?

25 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 4 bài 16 Chương trình của em

Tags: Bộ đề 1

25. Đâu là mục tiêu chính khi học cách tạo chương trình của em?

Xem kết quả