[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

0

Bạn đã sẵn sàng chưa? 45 phút làm bài bắt đầu!!!

Bạn đã hết giờ làm bài! Xem kết quả các câu hỏi đã làm nhé!!!


[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

[KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

1. Trong quá trình lập trình, khi kịch bản mô tả một tương tác phức tạp giữa nhiều đối tượng, việc xác định mối quan hệ và cách thức tương tác giữa chúng thuộc về bước nào?

A. Viết mã lệnh.
B. Gỡ lỗi.
C. Thiết kế thuật toán.
D. Kiểm thử giao diện.

2. Khi một kịch bản mô tả giao diện người dùng có các nút bấm và ô nhập liệu, bước nào trong lập trình chịu trách nhiệm tạo ra các thành phần này trên màn hình?

A. Thiết kế thuật toán.
B. Lập trình logic chương trình.
C. Thiết kế và lập trình giao diện người dùng (GUI).
D. Kiểm thử hiệu năng.

3. Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, việc đảm bảo chương trình hoạt động chính xác theo yêu cầu của kịch bản được gọi là gì?

A. Phân tích kịch bản.
B. Viết mã nguồn.
C. Kiểm thử và gỡ lỗi.
D. Thiết kế giao diện.

4. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, việc đảm bảo tất cả các yêu cầu của kịch bản được thực hiện đầy đủ và chính xác thuộc về giai đoạn nào?

A. Thiết kế giao diện.
B. Kiểm thử và xác minh.
C. Viết mã lệnh.
D. Phân tích kịch bản.

5. Một kịch bản mô tả việc nhân vật nhặt một vật phẩm và vật phẩm đó biến mất. Điều này yêu cầu lập trình để làm gì?

A. Thay đổi thuộc tính của nhân vật.
B. Quản lý trạng thái của các đối tượng (object state management).
C. Tạo hiệu ứng âm thanh.
D. Tối ưu hóa bộ nhớ.

6. Yêu cầu của kịch bản là nhân vật phải phát ra âm thanh khi chạm vào một vật thể. Bước nào trong quá trình lập trình sẽ xử lý việc này?

A. Thiết kế nhân vật.
B. Lập trình sự kiện và phản ứng.
C. Tối ưu hóa hiệu suất.
D. Viết tài liệu hướng dẫn.

7. Kịch bản nói: Khi người dùng nhấn nút Bắt đầu, chương trình sẽ chuyển sang màn hình chơi game. Đây là một ví dụ về loại tương tác nào?

A. Tương tác tuần tự.
B. Tương tác có điều kiện.
C. Tương tác dựa trên sự kiện (event-driven interaction).
D. Tương tác ngẫu nhiên.

8. Nếu kịch bản có đoạn lặp lại hành động chào hỏi cho đến khi người dùng nhập thoát, thì cấu trúc lập trình nào thường được sử dụng để thực hiện việc lặp lại này?

A. Câu lệnh điều kiện (if-else).
B. Biến (variable).
C. Vòng lặp (loop).
D. Hàm (function).

9. Khi kịch bản yêu cầu hiển thị một thông báo Chúc mừng bạn đã hoàn thành!, thì bước nào trong lập trình liên quan đến việc đưa thông tin này ra màn hình?

A. Thiết kế thuật toán.
B. Lập trình đầu ra (output programming).
C. Gỡ lỗi.
D. Kiểm soát biến.

10. Nếu kịch bản yêu cầu hiển thị cùng một thông báo Tốt lắm! sau nhiều hành động khác nhau, để tránh lặp lại mã lệnh, lập trình viên thường sử dụng cấu trúc nào?

A. Biến.
B. Hàm (function).
C. Câu lệnh điều kiện.
D. Vòng lặp.

11. Nếu kịch bản mô tả một chuỗi các hành động phải xảy ra theo một thứ tự nhất định, ví dụ: mở cửa, đi vào, đóng cửa, thì trình tự này được gọi là gì trong lập trình?

A. Luồng điều khiển (control flow).
B. Cấu trúc dữ liệu (data structure).
C. Biến cục bộ (local variable).
D. Giao diện người dùng.

12. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, việc diễn đạt lại logic của kịch bản bằng các câu lệnh của một ngôn ngữ lập trình cụ thể được gọi là gì?

A. Thiết kế thuật toán.
B. Viết mã lệnh (coding).
C. Kiểm thử chương trình.
D. Phân tích yêu cầu.

13. Bước nào trong quy trình lập trình, sau khi mã đã được viết, sẽ xác minh rằng chương trình hoạt động đúng như mong đợi và đáp ứng các yêu cầu của kịch bản?

A. Phân tích kịch bản.
B. Thiết kế thuật toán.
C. Kiểm thử (testing).
D. Viết tài liệu.

14. Kịch bản có mô tả về thanh máu của nhân vật giảm dần khi nhận sát thương. Điều này tương ứng với việc lập trình sử dụng loại cấu trúc nào để biểu diễn giá trị thay đổi?

A. Biến (variable).
B. Hàm (function).
C. Câu lệnh điều kiện.
D. Vòng lặp.

15. Kịch bản yêu cầu nhân vật lưu lại điểm số cao nhất của người chơi. Trong lập trình, thông tin điểm số cao nhất này thường được lưu trữ ở đâu?

A. Trong câu lệnh điều kiện.
B. Trong vòng lặp.
C. Trong biến (variable).
D. Trong hàm (function).

16. Bước nào sau khi chuyển kịch bản thành mã lệnh, giúp phát hiện và sửa các lỗi cú pháp hoặc logic trong chương trình?

A. Thiết kế thuật toán.
B. Gỡ lỗi (debugging).
C. Phân tích kịch bản.
D. Viết mã lệnh.

17. Kịch bản có đoạn: Nếu điểm người chơi lớn hơn 100, thì hiển thị Bạn là nhà vô địch!. Đây là ví dụ về việc chuyển đổi logic kịch bản sang cấu trúc nào trong lập trình?

A. Vòng lặp.
B. Biến.
C. Câu lệnh điều kiện.
D. Hàm.

18. Một kịch bản mô tả việc nhân vật A nói Xin chào! với nhân vật B, sau đó nhân vật B trả lời Chào bạn!. Bước nào trong quá trình lập trình tương ứng với việc xác định hai câu nói này và ai là người nói?

A. Viết lệnh hiển thị văn bản.
B. Xác định đầu vào (input) và đầu ra (output) của chương trình.
C. Phân tích kịch bản để xác định các đối tượng và hành động.
D. Tạo giao diện người dùng.

19. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản thành chương trình máy tính, bước nào đóng vai trò quan trọng nhất trong việc xác định các hành động và trình tự thực hiện của chương trình?

A. Viết mã lệnh (coding).
B. Thiết kế thuật toán (algorithm design).
C. Gỡ lỗi (debugging).
D. Kiểm thử (testing).

20. Nếu kịch bản có yêu cầu lặp lại việc đếm từ 1 đến 10, cấu trúc lập trình nào sẽ được sử dụng để thực hiện việc này một cách hiệu quả?

A. Câu lệnh điều kiện.
B. Hàm.
C. Vòng lặp.
D. Biến.

21. Trong một kịch bản, nếu có điều kiện nếu trời mưa thì mang ô, thì bước nào trong lập trình sẽ biểu diễn logic nếu ... thì ... này?

A. Vòng lặp (loop).
B. Biến (variable).
C. Câu lệnh điều kiện (conditional statement).
D. Hàm (function).

22. Giả sử kịch bản mô tả một trò chơi mà người chơi phải nhấp vào các đối tượng xuất hiện ngẫu nhiên. Trong quá trình lập trình, việc tạo ra sự xuất hiện ngẫu nhiên của đối tượng thuộc về bước nào?

A. Viết mã lệnh cho đồ họa.
B. Thiết kế giao diện người dùng.
C. Lập trình logic và thuật toán.
D. Gỡ lỗi chương trình.

23. Khi một kịch bản yêu cầu nhân vật di chuyển từ vị trí A sang vị trí B, bước nào trong lập trình sẽ định nghĩa cách thức di chuyển đó (ví dụ: đi bộ, chạy, bay)?

A. Thiết kế giao diện đồ họa.
B. Lập trình đồ họa.
C. Xác định các tham số cho hành động di chuyển trong thuật toán.
D. Ghi lại kịch bản.

24. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, nếu kịch bản mô tả một hành động phức tạp, ví dụ nhân vật nhảy lên và thu thập tiền, thì để lập trình hành động này, ta cần chia nhỏ nó thành các bước đơn giản hơn. Quá trình này gọi là gì?

A. Gỡ lỗi.
B. Kiểm thử.
C. Phân rã bài toán (decomposition).
D. Tối ưu hóa.

25. Kịch bản mô tả việc nhân vật nhặt một đồng xu và điểm số tăng lên. Yếu tố đồng xu trong kịch bản sẽ được biểu diễn như thế nào trong chương trình?

A. Là một hành động của nhân vật.
B. Là một biến.
C. Là một đối tượng (object) hoặc một loại dữ liệu.
D. Là một câu lệnh điều kiện.

1 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

1. Trong quá trình lập trình, khi kịch bản mô tả một tương tác phức tạp giữa nhiều đối tượng, việc xác định mối quan hệ và cách thức tương tác giữa chúng thuộc về bước nào?

2 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

2. Khi một kịch bản mô tả giao diện người dùng có các nút bấm và ô nhập liệu, bước nào trong lập trình chịu trách nhiệm tạo ra các thành phần này trên màn hình?

3 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

3. Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, việc đảm bảo chương trình hoạt động chính xác theo yêu cầu của kịch bản được gọi là gì?

4 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

4. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, việc đảm bảo tất cả các yêu cầu của kịch bản được thực hiện đầy đủ và chính xác thuộc về giai đoạn nào?

5 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

5. Một kịch bản mô tả việc nhân vật nhặt một vật phẩm và vật phẩm đó biến mất. Điều này yêu cầu lập trình để làm gì?

6 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

6. Yêu cầu của kịch bản là nhân vật phải phát ra âm thanh khi chạm vào một vật thể. Bước nào trong quá trình lập trình sẽ xử lý việc này?

7 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

7. Kịch bản nói: Khi người dùng nhấn nút Bắt đầu, chương trình sẽ chuyển sang màn hình chơi game. Đây là một ví dụ về loại tương tác nào?

8 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

8. Nếu kịch bản có đoạn lặp lại hành động chào hỏi cho đến khi người dùng nhập thoát, thì cấu trúc lập trình nào thường được sử dụng để thực hiện việc lặp lại này?

9 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

9. Khi kịch bản yêu cầu hiển thị một thông báo Chúc mừng bạn đã hoàn thành!, thì bước nào trong lập trình liên quan đến việc đưa thông tin này ra màn hình?

10 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

10. Nếu kịch bản yêu cầu hiển thị cùng một thông báo Tốt lắm! sau nhiều hành động khác nhau, để tránh lặp lại mã lệnh, lập trình viên thường sử dụng cấu trúc nào?

11 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

11. Nếu kịch bản mô tả một chuỗi các hành động phải xảy ra theo một thứ tự nhất định, ví dụ: mở cửa, đi vào, đóng cửa, thì trình tự này được gọi là gì trong lập trình?

12 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

12. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, việc diễn đạt lại logic của kịch bản bằng các câu lệnh của một ngôn ngữ lập trình cụ thể được gọi là gì?

13 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

13. Bước nào trong quy trình lập trình, sau khi mã đã được viết, sẽ xác minh rằng chương trình hoạt động đúng như mong đợi và đáp ứng các yêu cầu của kịch bản?

14 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

14. Kịch bản có mô tả về thanh máu của nhân vật giảm dần khi nhận sát thương. Điều này tương ứng với việc lập trình sử dụng loại cấu trúc nào để biểu diễn giá trị thay đổi?

15 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

15. Kịch bản yêu cầu nhân vật lưu lại điểm số cao nhất của người chơi. Trong lập trình, thông tin điểm số cao nhất này thường được lưu trữ ở đâu?

16 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

16. Bước nào sau khi chuyển kịch bản thành mã lệnh, giúp phát hiện và sửa các lỗi cú pháp hoặc logic trong chương trình?

17 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

17. Kịch bản có đoạn: Nếu điểm người chơi lớn hơn 100, thì hiển thị Bạn là nhà vô địch!. Đây là ví dụ về việc chuyển đổi logic kịch bản sang cấu trúc nào trong lập trình?

18 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

18. Một kịch bản mô tả việc nhân vật A nói Xin chào! với nhân vật B, sau đó nhân vật B trả lời Chào bạn!. Bước nào trong quá trình lập trình tương ứng với việc xác định hai câu nói này và ai là người nói?

19 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

19. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản thành chương trình máy tính, bước nào đóng vai trò quan trọng nhất trong việc xác định các hành động và trình tự thực hiện của chương trình?

20 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

20. Nếu kịch bản có yêu cầu lặp lại việc đếm từ 1 đến 10, cấu trúc lập trình nào sẽ được sử dụng để thực hiện việc này một cách hiệu quả?

21 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

21. Trong một kịch bản, nếu có điều kiện nếu trời mưa thì mang ô, thì bước nào trong lập trình sẽ biểu diễn logic nếu ... thì ... này?

22 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

22. Giả sử kịch bản mô tả một trò chơi mà người chơi phải nhấp vào các đối tượng xuất hiện ngẫu nhiên. Trong quá trình lập trình, việc tạo ra sự xuất hiện ngẫu nhiên của đối tượng thuộc về bước nào?

23 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

23. Khi một kịch bản yêu cầu nhân vật di chuyển từ vị trí A sang vị trí B, bước nào trong lập trình sẽ định nghĩa cách thức di chuyển đó (ví dụ: đi bộ, chạy, bay)?

24 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

24. Trong quá trình chuyển đổi từ kịch bản sang chương trình, nếu kịch bản mô tả một hành động phức tạp, ví dụ nhân vật nhảy lên và thu thập tiền, thì để lập trình hành động này, ta cần chia nhỏ nó thành các bước đơn giản hơn. Quá trình này gọi là gì?

25 / 25

Category: [KNTT] Trắc nghiệm Tin học 5 bài 16: Từ kịch bản đến chương trình

Tags: Bộ đề 1

25. Kịch bản mô tả việc nhân vật nhặt một đồng xu và điểm số tăng lên. Yếu tố đồng xu trong kịch bản sẽ được biểu diễn như thế nào trong chương trình?