1. Khi sử dụng Scratch, khối lệnh có vai trò gì trong việc tạo chương trình?
A. Là tên của chương trình.
B. Là các câu lệnh được sắp xếp để thực hiện một hành động hoặc một chuỗi hành động.
C. Là hình ảnh nền của sân khấu.
D. Là nơi lưu trữ dữ liệu.
2. Yếu tố nào sau đây là nhân vật (sprite) trong môi trường Scratch?
A. Sân khấu (Stage).
B. Khối lệnh.
C. Các đối tượng có thể lập trình được (như con mèo, con người, đồ vật).
D. Nền của sân khấu.
3. Mục đích chính của việc diễn tả ý tưởng bằng chương trình máy tính trong bài học này là gì?
A. Để máy tính thực hiện các phép tính phức tạp.
B. Để tạo ra các trò chơi điện tử.
C. Để giao tiếp, chia sẻ và làm cho ý tưởng trở nên sống động, dễ hiểu hơn.
D. Để lưu trữ thông tin cá nhân.
4. Trong quá trình tạo chương trình, yếu tố nào giúp chương trình hoạt động theo đúng ý muốn của người tạo?
A. Màu sắc của các nút bấm.
B. Thứ tự các lệnh (thuật toán) được sắp xếp logic.
C. Tên của chương trình.
D. Kích thước của cửa sổ chương trình.
5. Nếu bạn muốn nhân vật trong chương trình Scratch di chuyển sang phải 10 bước, bạn sẽ dùng khối lệnh nào?
A. Khối turn right 15 degrees.
B. Khối move 10 steps.
C. Khối go to x: 10 y: 0.
D. Khối change costume by 1.
6. Tại sao việc chọn công cụ lập trình phù hợp (như Scratch) lại quan trọng cho học sinh lớp 4?
A. Vì nó giúp chương trình chạy nhanh hơn.
B. Vì công cụ phù hợp sẽ giúp học sinh dễ dàng tiếp cận, hiểu bài và thể hiện ý tưởng sáng tạo của mình.
C. Vì nó yêu cầu cấu hình máy tính mạnh.
D. Vì nó chỉ cho phép tạo ra các chương trình toán học.
7. Yếu tố thuật toán trong việc tạo chương trình máy tính có thể được hiểu như thế nào?
A. Là giao diện đồ họa của chương trình.
B. Là một tập hợp các bước hoặc quy tắc để giải quyết một vấn đề hoặc thực hiện một nhiệm vụ.
C. Là âm thanh phát ra từ chương trình.
D. Là tên gọi của chương trình.
8. Nếu bạn muốn chương trình có thể hỏi người dùng một câu hỏi và nhận phản hồi, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào trong Scratch?
A. Khối ask [What is your name?] and wait.
B. Khối repeat until < >.
C. Khối if < > then.
D. Khối wait 1 seconds.
9. Nếu bạn muốn tạo hiệu ứng âm thanh cho một hành động trong chương trình Scratch, bạn sẽ sử dụng nhóm khối lệnh nào?
A. Khối Motion (Chuyển động).
B. Khối Looks (Ngoại hình).
C. Khối Sound (Âm thanh).
D. Khối Events (Sự kiện).
10. Trong Scratch, nếu bạn muốn chương trình lặp đi lặp lại một hành động nhiều lần, bạn sẽ sử dụng nhóm khối lệnh nào?
A. Khối Motion (Chuyển động).
B. Khối Looks (Ngoại hình).
C. Khối Control (Điều khiển).
D. Khối Sensing (Cảm biến).
11. Trong Scratch, khi bạn muốn một nhân vật thay đổi hình dạng (ví dụ: từ bước đi này sang bước đi khác), bạn sẽ sử dụng nhóm khối lệnh nào?
A. Khối Motion (Chuyển động).
B. Khối Looks (Ngoại hình).
C. Khối Sound (Âm thanh).
D. Khối Events (Sự kiện).
12. Khi tạo một chương trình trình diễn một câu chuyện, việc sắp xếp các đoạn hội thoại và hành động của nhân vật theo một trình tự thời gian hợp lý được gọi là gì?
A. Thiết kế màu sắc.
B. Lập trình kịch bản (Scripting).
C. Tạo hiệu ứng âm thanh.
D. Đóng gói chương trình.
13. Khi bạn muốn một hành động xảy ra khi nhấn vào lá cờ xanh trong Scratch, bạn sẽ bắt đầu kịch bản bằng khối lệnh nào?
A. Khối when this sprite clicked.
B. Khối when green flag clicked.
C. Khối when key space pressed.
D. Khối wait 1 seconds.
14. Ngôn ngữ lập trình Scratch thường được sử dụng để tạo chương trình diễn tả ý tưởng ở cấp tiểu học vì sao?
A. Vì nó yêu cầu kiến thức lập trình chuyên sâu.
B. Vì nó sử dụng giao diện kéo thả các khối lệnh, thân thiện với người mới bắt đầu.
C. Vì nó chỉ có thể tạo ra các chương trình đơn giản.
D. Vì nó chỉ có sẵn bằng tiếng Anh.
15. Theo sách giáo khoa Tin học 4 (KNTT), khi tạo chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng, bước đầu tiên quan trọng nhất là gì?
A. Viết mã lệnh chi tiết.
B. Lập kế hoạch và xác định mục tiêu rõ ràng.
C. Kiểm tra lỗi chương trình.
D. Thiết kế giao diện người dùng.
16. Trong quá trình diễn tả ý tưởng bằng chương trình, việc tái sử dụng các đoạn mã lệnh đã có sẵn có lợi ích gì?
A. Làm cho chương trình phức tạp hơn.
B. Tiết kiệm thời gian và công sức, tránh lặp lại công việc.
C. Làm chương trình chạy chậm đi.
D. Chỉ có thể tái sử dụng hình ảnh.
17. Việc sắp xếp các khối lệnh theo một trình tự logic để tạo thành một kịch bản cho chương trình được gọi là gì?
A. Thiết kế đồ họa.
B. Lập trình thuật toán.
C. Tạo âm thanh.
D. Chỉnh sửa video.
18. Nếu bạn muốn chương trình của mình có nhiều hơn một nhân vật, bạn cần làm gì trong Scratch?
A. Chỉ có thể sử dụng một nhân vật duy nhất.
B. Nhân đôi nhân vật hiện có.
C. Thêm các nhân vật mới từ thư viện hoặc tự vẽ.
D. Chuyển đổi màu sắc của nhân vật.
19. Nếu bạn muốn chương trình có thể phản ứng khi người dùng nhấn một phím bất kỳ trên bàn phím, bạn sẽ sử dụng khối lệnh thuộc nhóm nào?
A. Khối Motion (Chuyển động).
B. Khối Looks (Ngoại hình).
C. Khối Events (Sự kiện).
D. Khối Control (Điều khiển).
20. Trong bối cảnh Tin học 4, chương trình máy tính để diễn tả ý tưởng có thể là gì?
A. Một bài văn được viết trên giấy.
B. Một tập hợp các câu lệnh được sắp xếp logic để máy tính thực hiện một công việc cụ thể hoặc thể hiện một ý tưởng.
C. Một bức tranh vẽ tay.
D. Một đoạn phim hoạt hình được quay bằng máy quay phim.
21. Trong Scratch, Sân khấu (Stage) có chức năng chính là gì?
A. Là nơi chứa các khối lệnh.
B. Là nơi hiển thị kết quả hoạt động của các nhân vật và là nơi diễn ra các sự kiện.
C. Là nơi để lưu chương trình.
D. Là nơi để chỉnh sửa hình dạng nhân vật.
22. Để làm cho nhân vật trong Scratch nói một câu, bạn sẽ sử dụng khối lệnh nào?
A. Khối play sound Meow until done.
B. Khối change color effect by 25.
C. Khối say Hello! for 2 seconds.
D. Khối go to random position.
23. Nếu bạn muốn tạo một chương trình giới thiệu về các loài động vật, bạn sẽ bắt đầu bằng việc gì sau khi có ý tưởng?
A. Viết ngay các câu lệnh hiển thị hình ảnh.
B. Lập danh sách các loài động vật cần giới thiệu và thông tin đi kèm.
C. Thiết kế âm thanh cho chương trình.
D. Tìm kiếm các chương trình tương tự để sao chép.
24. Tại sao việc thử nghiệm và sửa lỗi lại quan trọng trong quá trình tạo chương trình?
A. Để làm cho chương trình chậm hơn.
B. Để đảm bảo chương trình hoạt động đúng như ý muốn và khắc phục các sai sót.
C. Để làm cho chương trình có nhiều lỗi hơn.
D. Để chỉ thay đổi màu sắc của các khối lệnh.
25. Khi xây dựng một chương trình giới thiệu về bản thân, điều gì cần được ưu tiên để người xem hiểu bạn hơn?
A. Sử dụng nhiều hiệu ứng đồ họa phức tạp.
B. Trình bày rõ ràng thông tin về sở thích, năng khiếu và những điều muốn chia sẻ.
C. Chỉ hiển thị một hình ảnh tĩnh.
D. Tạo ra nhiều nút bấm không có chức năng.